与奥斯卡提名导演互粉!被国际顶尖杂志重点表扬!国人科幻大佬自称“不是好学生”?!
wuhu专访
——⚡ 你,喜欢科幻么?⚡——
2019年,改编自刘慈欣同名小说的电影《流浪地球》彻底点燃了中国人的科幻魂,而年中时艺画开天的原创动画剧集《灵笼》的现象级之火也一把席卷了所有的观众。
从2017年和2018年仅1部的非子供向科幻动画备案数量,到2019年的整整28部,也许未来的我们回顾当下,甚至可以给予2019年这样的称呼:国产动画科幻元年。
艺画开天《灵笼》&《三体》
而提到科幻,我们不得不说的还有今年五月份播出的《爱,死亡和机器人》第三季,它的主要灵感来源是美国老牌科幻漫画杂志《重金属》。
《重金属》由享誉全世界的传奇漫画家墨比斯于1977年创刊,这部在当时看来相当叛逆前卫的杂志在其传播至今的43年期间,影响了一代又一代优秀的创作者,比如《异形》《银翼杀手》导演Ridley Scott、《星球大战》导演George Lucas,还有包括《阿基拉》、《风之谷》、《第五元素》、《黑客帝国》等作品在内的科幻经典都曾受到这本杂志的启发。
《重金属》创刊前三期封面,画风在当时就非常前卫
而我们今天邀请到的这位
有着十数年行业经验的国人创作者
无疑是走在了科幻的最前列!
《重金属》杂志在全网转发了他的作品
单INS平台就破两万的点赞
正是世人对他的认可!
重金属杂志官方INS截图
来看看大佬的作品吧!
<更多作品请上下滑动欣赏>
今天wuhu非常荣幸能邀请到
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国人科幻大佬姜格平老师
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他是如何走上创作道路的?
他对创作和当下行业有何理解?
来听听姜格平老师的分享吧!
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wuhu专访第351期
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嘉宾:姜格平
概念设计师、插画师、漫画艺术家。
曾参与作品有:《使命召唤》、《冷战》、《黑色行动4》、《战地2042》、《命运2》、《圣歌》、《上古卷轴:卡牌》《龙腾世纪4》、电影《三体》、《Apex 英雄》手游、《指环王》手游、《第九区》导演未公开新作等。
很荣幸能邀请到姜格平老师参加wuhu专访!老师最近在微博上的“爆料”真是一个比一个重磅!首先是您和曾获奥斯卡提名的《第九区》导演尼尔·布洛姆坎普合作的新电影!这是您第一次参与真人电影幕后创作么?在这次和好莱坞大咖团队合作的过程中,可以分享一下您收获的经验么?
姜格平:由于保密协议的原因,这部电影的具体细节还不能透露。合作的感受的话,主要就是要直接看英文的剧本,这差不多是我第一次看好莱坞剧本作者写的剧本。而且导演的合作模式也比较有趣,就是整本剧本全部丢给你,让你自己通篇阅读。而不会像和动画或者特效工作室合作的时候,制作人会安排出具体要画的内容,甚至构图都很清晰,之后你只要负责来画出后面具体的内容。
// wuhu小贴士
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NOCITCE
和《第九区》导演的合作方式会有更多个人发挥和创作的空间。但很多剧本的格式,包括切换桥段和镜头的术语,都需要我去临时学习。开始还真有点看不懂,好在基本上所有的术语都有相对固定且系统的格式,所以临时学习的话,也很容易就可以从网上找到相应的知识。
这次合作基本上是非常的愉快激动且顺畅的。导演非常满意我画的东西,合作之后他还在 INS上关注了我,还给我留了言,感觉算是最开心的合作之一了。《第九区》的导演算是我最喜欢的导演之一,他的所有电影和短片一直以来都对我有非常大的启发,给我很多灵感,因此我自己的个人作品里应该也可以看到非常明显的他的影响。能和奥斯卡提名4次的导演合作并在社交平台上回粉,我觉得也是非常的荣幸。
姜格平老师在INS上与尼尔·布洛姆坎普的互动
说到老师曾经的校园生涯,可能很多人都会大吃一惊。两次退学经历,从目标是黑客到学习油画,再到接触原画创作,听上去好像跨度非常大呀!您是什么时候开始喜欢画画,又在怎样的契机下走上原画创作道路的呢?
姜格平:其实还好吧。可能过去有很多采访标题写成过去想做黑客,后来决定画画,所以就很多人误以为我过去目标是做黑客。但其实这个目标只是十三四岁时候的一个小想法,并没有持续很久,而且我很快就发现其实还是画画更适合自己,并且当时条件也更允许。
2017年习作
但以前不是什么好学生是真的。我后来接触很多朋友,他们选择画画的时候家里人都极力反对,其中为数不多的、我听说最后选择退学的朋友,也都面对过各种来自家庭的阻挠。不过我的情况基本刚好相反,我家里面非常非常希望我去画画,因为完全不是好学生嘛。而且曾经有老师亲口告诉过我父亲,说你的小孩不是学习的料,给他找点别的事情干吧。其实那意思差不多是,你儿子可能比较适合做体力劳动之类的工作,或者其它不需要智力和知识的工作。
我对体力劳动者没有任何偏见,但我相信每位家长都不会认为做这样的工作对自己的小孩来说是很有出息的吧。所以我不管是学画画,还是选择退学,家里都没有反对,因为他们觉得画画是不错的了。
<请上下滑动欣赏更多作品>
但从我的角度上来说,我只是想做自己感兴趣的事而已。学编程的话,小时候大人告诉我说你要先读完初中,再考高中,再考大学,用4-5年时间做一堆我完全没兴趣的事,最后再学编程。我就心想:好吧,但为什么要按这个规则来?直接做自己想做的不行么?
当时就好像是我自己有兴趣与否完全不重要,只要按照大人和老师说的那样做就可以了。不过后来反正我也“无药可救”了,索性爱干嘛干嘛,我也觉得挺好的哈哈哈哈。其实也是刚好当初网络已经发达起来了,虽然那个年代的大多数人都没有意识到网络上可以学到远超正常学校、老师能提供的知识。所以以当时成年人的经验就是:学习就只有常规考学这一个途径。
我们了解到您平时很喜欢打游戏,看您早期的创作题材有仙侠、奇幻等元素,这些灵感来源都是受游戏的影响么?
姜格平:仙侠我画的还是比较少吧,过去是希望能对仙侠题材有一些自己的诠释和表达。但坦白讲,在仙侠这个领域里,基本上国内的情况是很少有人能判断出好坏。几乎没有有权威性、有审美高度的大作,基本上都是低成本网剧、偶像剧之类的片子在主导审美。
早期仙侠、奇幻类作品
如果是在游戏公司的话,最后拍板的还是公司老板。而互联网公司毕竟是互联网公司,很多老总的知识主要还是IT领域的。他们也许有非常多在国内网络环境里打游戏的经验、或玩或看国外3A作品的经验,但却并没有很多对于文化类知识的沉淀。
姜格平老师与3D 概念艺术家 Mike Nash合作的实验项目
前些年国内电影行业环境比较好,我当时非常期待国内能够产生真正有中国文化、有历史来源,同时非常现代,受世界其他地区文化与文明启发,真正开创历史先河,属于新时代中国文化的作品。但似乎后来并没有产生,可能因为疫情对电影行业的冲击太大了吧。
但我觉得动画行业有很多作品做到了类似的效果,像《西游记之大圣归来》、《哪吒之魔童降世》之类的。可能是因为动画行业的人更有赤诚之心,而且更年轻吧。
比起仙侠、奇幻魔幻题材我还是对科幻题材比较了解,因为小时候看的科幻片比较多嘛。像《魔戒》《哈利波特》等作品我都很喜欢,但感兴趣程度相对低一点。而且我是和《神奇动物》的演员合作漫画之后才知道《神奇动物》其实和《哈利波特》在同一个宇宙,是同一个小说作者哈哈哈。
我们了解到您与导演尼尔·布洛姆坎普还合作了一款游戏大作,而您在其中主要负责世界观和角色设计!有人说世界观构建、概念设计就是游戏的根本,可以结合您的经验给大家揭秘一下“世界观”这个词的具体含义么?
姜格平:游戏的根本应该还是玩法吧。我之前也参与过许多其他游戏的早期开发,像BUNGIE的一个未公开项目,我为他们探索过游戏中的全部派系还有敌人、武器道具等。CCP GAMES 也有过一个项目,邀请我给他们画了一些早期探索。
《红色警戒2》重设计
但这次的和之前可能不太一样。导演本身其实也是头一次为游戏设计世界观,而他本身是CVO(Chief Visionary Officer)和 CEO平级,我则要直接和他对接,所以不需要像其他项目那样和美术总监对接之后,总监再去找上层领导开会,而是基本上做到他满意就可以。
导演尼尔·布洛姆坎普加盟游戏公司Gunzilla Games,宣布参与一款3A多人射击游戏的开发。
导演会写一个世界观的大概构架,给一些参考图,之后由我来直接画出那个世界的样子。他给了我很大的自由度,给很满意我的作品,这样的合作方式和成功都让我们双方比较愉快,所以后来就有了前面提到的电影项目合作。
您还在微博上公布自己将与《神奇动物在哪里》中饰演雅各布·科瓦尔斯基的演员丹·福格勒合作一部漫画,这位演员在漫画领域也是成绩斐然,曾受到全球顶尖科幻漫画杂志《重金属》一众大佬的赞誉,而您与其合作的作品更是备受期待!您是在什么契机下与他相识并且展开了这次合作的呢?对这次合作,您有着怎样的期待?
姜格平:这个合作算是一个小的尝试。最开始是《重金属杂志》的INS 转载了我的作品,而丹·福格勒的漫画一直在由重金属杂志发行。因为当时点赞量比较高,所以他就直接私信了我的INS。
// wuhu小贴士
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NOCITCE
起初我很傻的,因为我对重金属杂志和《神奇动物在哪里》都没有太多的了解,甚至都没认出他是那个电影里主要角色的演员,所以最开始拒绝了合作哈哈哈哈。但后来又去仔细了解了一下,原来《重金属》杂志当初创编时合作的漫画家都是Milo Manara,Simon Bisley,Jack Kirby之类在漫画界非常有影响力的人物,还有当年为《异形》电影设计异形的艺术家HR Giger。这是一本影响了多个世代漫画家和电影人的杂志,其中就包括了《异形》和《银翼杀手》的导演 Ridley Scott。
重金属杂志转发了姜格平老师的作品
而丹和我合作的漫画主笔人是Simon Bisley,属于漫画界泰斗级别的人物。另一位他合作的漫画家Ben Templesmith也曾获得过号称“美漫界的奥斯卡”的艾斯纳奖,作品还翻拍过电影。所以了解了这些之后。我觉得之前的决定十分的愚蠢,所以就去私信他说愿意合作。十分开心和荣幸能获得这次合作的机会。
今年年初,老师的个人作品<我修不了!>还被《重金属(Heavy metal)》点名转发在了各大网络平台,单INS上就收获了2万点赞!可以以<我修不好五号机器人>为例,和大家分享一下您的创作步骤么?您认为哪一步是最难的?
姜格平:这张图其实和我平时的工作流程不太一样,一般做项目时候使用PHOTOBASHING技术会比较多,但这张图是完全纯画的,算是工作之余的放松和娱乐吧。
部分日常习作
我自己本身还是喜欢慢慢画东西的感觉。所以平时经常用速写本画东西,但工作时候如果这样做的话可能就比较缺乏竞争力了。其他作品的流程可以去我的B站频道:姜格平yintion 上面看一看,我上传了一些过程解析希望分享给大家。
B站@姜格平yintion 讲解视频截图
好像对于绝大多数的美术行业从业者来说,都会遇到瓶颈期之类的难题,而大家跨越这一阶段的方法也不尽相同。这些年来,对于您来说哪个学习阶段最为困难,又是如何突破瓶颈期的?可以给大家一些建议么?
姜格平:我的个人感受是没有遇到过瓶颈,而且要学的东西实在太多,未来可以继续提升的空间比已经学习到的知识简直大太多。我完全不能理解瓶颈和无法提升这种东西为什么会存在,我觉得应该是懒惰的借口,或者说瓶颈就是懒惰,懒惰就是瓶颈。
在画画这个行业里,克服懒惰后仍然不能克服的问题应该不是很多的。人体不好练人体,色彩不好练色彩,光影不好练光影,英语不好学英语,不会3D学3D。只要你愿意付出时间,其实大部分事情都能靠努力克服。
姜格平老师的1天100款头盔设计挑战
<请左右滑动欣赏更多作品>
姜格平老师的4天100把枪支设计挑战
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老师的作品中不止有酷飒的赛博小姐姐,除单个角色之外,我们在画里还能感受到一种故事感。比如下面这些作品,它们是同属于一个世界观下的么?另外,故事感或者说世界观构造方面应该如何去锻炼呢?
姜格平:她们并不属于与同一个世界观。其实我的很多作品都与当时的心态和情绪有关,背后的故事基本上都是我当时情绪处境的一种表达。
首先可能是获得了一个小灵感,然后利用构图来表达这个情节。作品的叙事性很多时候是作品里的主次关系。比如主要第一眼看的部分是哪些,也要学会利用一些周围的细节来补充剧情的其他部分。
老师从2010年起入行至今已经有十余年,而精彩的履历往往代表着丰富的经验。经历了这样一个不短的周期后,您对概念设计这份职业是否有了更深的理解?对于科幻艺术来说,国内业界和普通观众的态度在这十年来发生了怎样的转变?您认为未来更需要怎样的美术人才?
姜格平:我2010年算是勉强进入了行业,当时做的都是非常基础的单子,我自己也清楚做那些小工作只是为了给年轻的自己稍微积累一点工作经验,算是所谓的接触社会吧。
国内的概念设计环境进步还是很快的,10年前这个行业里都是画插画的人,大家都是用画插画的技能和思维做设计的工作,觉得插画画得好的人是最牛逼的人。而近些年国内市场越来越开放,很多大厂与国外公司也有所合作,在设计流程上不断更是磨炼提高。我和《PUBGM》或者叫《和平精英》这个项目合作的时候,能感觉到大家的思维流程已经比较成熟了。
姜格平老师在B站上传的photobashing 工作流程讲解视频
未来的话,我觉得国际上肯定能越来越多地涌现出中国面孔,中国也肯定能拥有属于自己的3A大作和非常牛的动画项目。虽然现在还没有,但很多公司目前的管理效率和体量已经远远超越国外了,我们最缺乏的就是原创和创新的思维和执行。希望大家都能释放自己的兴趣,做自己觉得有意思的事,它们才是原创的动力源泉。
另外,玩家市场也在慢慢转变了。10年前的玩家只想练级打装备,像开局一只狗装备全靠打之类的。但现在国内愿意玩3A游戏的玩家越来越多了,应该很快就能形成有规模的市场吧。我非常期待疫情快点过去,市场快些恢复,到时候各行各业应该很快就会变得很蓬勃了!
2022年已经过去一半了,看得出来今年对您来说也是忙碌但充实的一年。最后可以给大家分享一下您对未来的规划么?接下来还有什么创作计划?
姜格平:我觉得就继续努力吧。未来规划就是继续做好项目,之后看时机搞个培训。创作计划嘛,其实到了要创作时才知道要创作什么。总的来说,早睡早起,锻炼身体,好好画画,开心不已。
再次感谢姜格平老师!
想欣赏老师的更多作品
可以关注微博@姜格平yintion
或B站@姜格平yintion
不定期掉落各种创作相关视频哦~
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